时间:2025-06-24 12:43:56
提起赛博朋克游戏中的恋情设计或许并非你首先想到的,但它仍然值得一谈。至少在辐射:新维加斯、永恒之柱和Pentiment 的主创乔什?索亚(Josh Sawyer)看来,这些恋情是RPG游戏中最出色的。
他提到在赛博朋克,他的恋人的故事并没有与游戏中的其他情节相混淆,并且没有像一些RPG游戏那样把浪漫元素放在队伍的休息地点,周围还有其他人的情况下。这是该游戏在处理人物关系上的一大创新之处,与其他作品形成鲜明对比。
他说,“因为这些浪漫情节不是在派对场景中出现的,我并不关心它们的设计细节。在我和其他六人组玩时,我们在每个人旁讨论浪漫话题,这种感觉让我感到有些怪异。”
在赛博朋克,设想你在某次情节中与朱迪(Judy)相遇并经历了一些事情。当你聊完后,她表示需要处理一些事,于是匆匆离去。此后,你一段时间内无法再次见到她,直到剧情进一步发展时才收到她的消息。
游戏内自带了节奏控制机制,因此这种人际关系的发展是通过专门为你和朱迪两人打造的内容来呈现的,这便是“DD”只属于你们俩的内容。瑞弗(River)完全不会参与其中。这种方式虽不完美,但对我处理恋情非常有帮助。如果我要设计恋爱系统,可能会采用类似的方式。
当然,黑曜石并非以其高品质的过场动画著称;拉瑞安、CDPR和BioWare在这方面的表现同样优秀。
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